目前游戏时间61小时,玩了三个前中期剧本,想简单聊聊这代的体验。
单从个人角度来说,我认为三国志14具备一些让玩家沉浸其中的优秀策略要素,但目前仍然瑜不掩瑕。对比前几代,这作仅呈现并强调了“君主视角”的宏观体验:半即时战斗、全自动单挑、放置式内政,大大简化了甚至取消了很多系列经典策略要素,且新系统和玩法下的部分操作也过于重复和机械化。
先说说大框架(都是些老生常谈了):
1. 内政方面
优点:
上手简单涂格子系统强化了领土/收入概念缺点:
策略性仅仅体现在人员调配(纯内政型人才不足)和资源生产的抉择,优秀的大地图地形与“府”的设定完全没有得到充分发挥。如果选择不委任军团全程手动操作,本作的内政常常是疲惫感大于经营的满足感。2. 战斗方面
优点:
粮道概念衍生出了新的断粮玩法,增加了一些战斗代入感。半即时战斗+全自动单挑为战斗增加了更多随机性。缺点:
外出捡垃圾的脑残报告导致战斗割裂感严重(探索、录用的结果统一放到评定报告里就好了,捡不到垃圾还有脸一个个回来见老大……)二三线武将的连携系统缺乏提示,我去看了贴吧才知道亲密武将的意义何在,对刚上手的玩家十分不友好。相较前作,取消了副将、兵种导致策略性大幅缩水。3. 杂谈
一直很喜欢三国志系列的立绘,而本作加入了动态效果的武将立绘也应该是我最满意的部分了,但是很多细节仍然欠缺打磨,比如个别角色的配音和立绘并不契合。
以及我在玩群雄剧本上级难度的吕布时遇到的公孙瓒全军静止Bug。
本来开局一切顺利,吕布带4000人和曹操抢洛阳,单挑阵斩带了8000兵的夏侯惇,攻陈留城下斩曹仁拿下曹操,而公孙瓒和袁绍换城后平分河北并结盟,准备同时南下中原:我一直认为历史模拟类游戏的乐趣在于通过对战斗、内政、外交等不同策略要素的层层架构,建立一个能为玩家带来多重乐趣和体验的完整生态,而三国志14目前在这几方面的表现都不够完整:简化内政并没有升华战斗部分的体验,舌战的缺席令外交同盟变成走过场。当然不可否认三国志14也仍然具备一些好玩的传统历史模拟要素,比如“个性”的设定更立体地还原并区分了很多二三线武将。
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THE END
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